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职业大厅在哪里(牧师职业大厅在哪)

职业大厅在哪里(牧师职业大厅在哪) 1

文/华韬

前言

地图与场景就是整个副本的舞台,任何的玩法、战斗、剧情等方面都需要借助舞台来展现。那么,在MMORPG或者ARPG游戏中,关卡策划是如何来搭建这个舞台的呢?我们这次以《魔兽世界》的牧师职业大厅——虚空之光神殿为例来进行说明。

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虚空之光神殿场景图

一、地图的大小和比例尺规则

做游戏场景=施工

关卡策划把场景需求交付到原画手里,原画画完再交付到3D模型师手里,最后出来模型。一个游戏场景从无到有的出现在玩家的视野中,是需要很严格的按照标准进行规划的。就像施工的大楼,如果有任何偏差,那么最后制作的结果都会和预期不一样,不是大了就是小了,不是偏了就是歪了。这种问题是在施工初期就应该避免的。

所以为了保证原始的设计和最后的结果不会出现偏差,施工方和设计方都会按照一定的规约进行设计。这样的规约就是参数。

所以任何一个游戏中,关卡策划都需要跟美术敲定好参数的一致性。

这是整个地图设计中的第一步也是最核心的一步。

参数的设定:

一共有三个核心的参数需要在一开始设定好:单位、单位衡量标准、移动速度。

举个例子,假设我们的游戏中单位的参数是如下的设计:

地图大小/单位长度:米

单位长度的衡量标准:一个cube的scale长度:1:1:1

玩家的速度:走路速度:6m/s

这样而来,1米该有多大,1米玩家该走多长时间就确定下来了,然后当你想让玩家从A点走到B点走多久,就知道该设计多少米的路线了。是不是很简单。

有了单位的标准,我们就可以直接设计地图了吗?不,中间还有很多需要设计的环节。

二、先有具体玩法,再有地图场景

脱离玩法的关卡地图设计就是耍流氓。

无论是副本也好,开放世界的地图也好,任何场景的设计都是为玩法服务的。所以我们要先确定玩法到底要怎么玩,然后来设计场景。而不是先有场景再有玩法,否则你就会出现一张地图打怪打了1分钟,但是跑图却跑了半小时这种情况,玩家的体验必然是糟糕透顶的。

所以我们的做法是:先有玩法概念,有数值规划,然后才会去制作具体的地图设计。

我们先发挥一下想象力,假设我们希望玩家出生在一个要塞基地中,然后跟NPC对话接取任务,然后触发打BOSS交任务等一系列剧情。

以《魔兽世界》的牧师任务为例,我们来设计一个场景战役:

玩家在A出生点接到一个任务,要求玩家前往B集合点与长官汇合,然后去C点拿神器,去D点挑战BOSS,战胜BOSS后返回B点交付任务。被BOSS击败或超过副本时限算作失败。

这里给玩家设计的结局是:

①挑战成功(利用神器)

②挑战失败(玩家被击杀或者超过副本时限)

那么这个关卡的设计核心就是:如果玩家不按照我规划的路线行走,则会挑战失败。如果你不拿神器,你就打不过BOSS!这样有了基本的

这样我们就有了一个基本的设计思路,然后根据设计思路,我们就可以进行路线和数值的规划了。

三、基本数值规划与路线规划

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玩法简图和路线模拟

根据基本的路线和玩法流程,关卡策划会规划出数值内容来对整个场景战役的战斗做出限制。

基本的数值参数是:

以玩家平均战力值(根据项目组需求的玩家层级)进行计算。

1、关卡通关时间限制(最快打多长时间,最慢打多长时间)

2、关卡通关方式(一共有多少种结局)

3、通关时间计算

通关时间计算的方法有必要介绍一下,就是简单的路线时间 战斗时间

举个例子,假设上述场景战役中我们希望玩家在2~3分钟内通关,而通关方式只有一种,其他方式均会失败,那么我们只需要计算玩家胜利的路线即可。

把参数提取出来:

①玩家移动速度(不考虑加速技能或BUFF):6m/s

②跟NPC对话时间:10S

③拾取神器时间:3S

④D区BOSS的总血量=玩家总输出量=BOSS一共有多少只*(玩家普攻伤害*普攻次数 技能伤害*技能释放次数)

D区BOSS战斗的总时间=玩家技能总CD时间=BOSS一共有多少只*(普攻次数*(普攻时间 普攻冷却时间) 技能次数*(技能释放时间 技能冷却时间))

这些东西写出来看着有点复杂其实不难,举个例子:

关卡策划一定知道玩家拿上神器的普攻伤害和技能伤害。然后开始计算总伤害量跟时间的关系即可。例如:

玩家的普攻造成100点伤害,BOSS的各项抗性加起来可抵挡20%,则最终造成的伤害为100*(1-20%)=80点

技能伤害是普攻伤害的5倍,则一个技能造成80*5=400点伤害。

也就是普攻=80点伤害,技能=400点伤害

那么关卡策划也一定知道技能的释放时间和冷却时间,假设普攻的释放时间是1.5S,冷却是0.5S;技能释放的时间是6S,冷却时间是6S,一共有2个这样的技能。

那么根据基础数学原理就可以推算出BOSS的战斗时间和BOSS的总血量,假设我希望BOSS的战斗节奏是在不考虑走位的情况下,我可以在70S-80S的时间内击杀BOSS,则技能的释放逻辑是:

普攻*15次 1技能*2次 2技能*2次。则总伤害为:80*15 400*2 400*2=2800

所需要的时间为:1只BOSS*(15下普攻*2秒普攻时间 4下技能*12秒技能时间)=78秒

则推算出BOSS的总血量为2800。其他抗性则独立计算。这里主要计算战斗时间。

当然这个时间不可能完全准确,比方说玩家有走位,有挂机,也有各种属性之间的换算。那么战斗时间肯定和设计的不一样,如果你希望更加的精准,你可以计算一下BOSS释放技能需要躲避的时间,这都是可以的。这样有助于我们在具体的地图设计中明确地图究竟应该设计成多么大。

有了通关时间的计算方式和基本数值的单位,我们就可以计算出这个场景战役需要用多长时间,具体路线应该多么长。如图所示列一个表:

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根据玩法做的数值规划表

有了这张数值的规划表,关卡策划就知道该如何设计关卡战斗的地图了。如果战斗整个关卡的通关时间太慢,就会考虑减短玩家跑路的距离,或者减少BOSS的属性等等。

总的来说,制作场景地图和玩法的数值计算是分不开的。他们的关系是这样的:

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先玩法再数值再场景

只有这样设计出来的场景和地图才是符合期望的。当这一步明确了之后,我们脑海中的关卡场景就会数字化,节奏就会很明确。然后就会进入具体的地图设计。

四、地图设计环节

有了玩法和数值的计算,再来设计地图就很明确了。

1、无视摄像机高度的比例尺设定:

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首先要设定好,图上的一个小方格应该等于实际游戏中多长的距离

因为我们在前期的规划中已经设计好了,1m=1个立方体cube的长度,而玩家的移动速度=6m/s。那么我们就基本上能够确定方格的长度和游戏中长度的比例尺。

所以我们按照规约会设定,1个方格子=游戏中10m,即比例尺=1cm:10m

2、地图通用标准

设计一些通用的地图标准一方面可以给美术做好工作量的预估,另一方面也可以更好的管理和提地图需求。所以我们会把地图的一些指标提取出来,作为通用的规则。

①景分类与场景大小

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②怪标准

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③景区域

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以上的规则是方便在游戏的制作过程中,每个关卡策划的制作思路统一,制作标准规范,参数都控制在合理的范围之内。具体问题还是需要具体分析,比方说有的运用到大型机甲战斗的场景,摄像机会升高,就可以会在此基础上稍微把战斗区域扩大一点。总之,一切都是为了体验进行服务的。

3、地图设计

①先确定等高线地形

首先要确定地形,那里可以走哪里不可以走,可以走的地方那些是台阶,一共有几级台阶

然后要确定每个区域的大小,据点的半径是多少,道路的宽度是多少。

这样原画拿到之后就可以根据颜色画出地形地势的走势。

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等高线地形图

②规划路线、图例、素材样例

有了等高线的平面图,然后需要给原画标明路线的距离,和素材样例。

这样原画就会根据平面图中路线的长短在实际的游戏中进行还原。

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4、场景需求

有了地图还需要进一步描述场景和物件等信息,方便模型师将同一种元素风格的模型加入到地图中。

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场景需求模板

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场景需求模板

设计和需求完成后,会跟美术确认设计的完整性,如果没问题就会进入具体的施工阶段。

设计归设计,在实际的研发当中往往会遇到更多的问题,需要随机应变。根据具体情况进行具体分析然后推出新的方案。但是不管流程是什么,总体的思路必然是:玩法

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