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  seo32-分子的立体构型: 我想问一下SeO3的分子的立体构型是什么?亚硫酸根离子的立体构型...

  单体SeO3为正三角形,计算如下:中心原子Se,电子总数6;配位原子O,不提供电子价层电子对数=6/2=3,电子对基本构型为正三角形成键电子对=3,孤电子对数=3-3=0,空间结构为正三角形(SO3)2-:中心原子S,电子总数6;配位原子O,不提供电子;外加2...

  seo32-分子的立体构型: 【选修3物质结构与性质】(15分)VIA族的氧、硫、硒(Se)、碲(Te)等元...

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  seo32-分子的立体构型: 分子的构型与分子的立体构型有何不同-作业帮

  构型包括的范围更大,包括立体构型、顺反异构等,立体构型专指因不对称碳(或其它不对称原子、不对称结构等)而形成的构型

  seo32-分子的立体构型: 分子的几何构型和立体构型有什么区别?

  不仅不同分子周围的几何构形会有差异,而且任何一种几何构形保持一定时间后均会被破坏

  seo32-分子的立体构型:可编程的分子机器指导手性分子的合成

  本文主要内容是有关David A. Leigh教授的一篇发表在Nature上的工作--Building with a Programmable Molecular Robot。

  (本人有机本行,斗胆写一篇有关超分子方向的评论,如有错误恳请各位大佬批评指正,在下不胜感激。)

  Leigh教授的工作相信各位应该也不会陌生,组里方向众多,许多工作也都可圈可点,这次介绍的是使用一种可编程的分子机器一次性构筑两个手性中心,从而达到对一种分子及其对应异构体和非对映异构体的选择性合成,同时给我们一些有关分子机器设计以及手性中心构筑方法方面的启发。

  在此之前,中山大学王娇炳教授也有一篇类似的工作发表在Science上,题目是Dynamic Control of Chiral Space in a Catalytic Asymmetric Reaction Using a Molecular Motor,这篇工作主要介绍了一种具有集成式催化功能的光热驱动的分子马达,在一个360度的定向旋转周期中,实现了对底物分子的不对称催化与选择性加成,从而达到控制产物手性的目的。

  图1 王娇炳教授博后期间设计的光热驱动的分子马达图2 反应进行一个周期的各步条件及分子马达构型图3 分子马达1,反应底物2,3以及目标产物分子4

  该分子马达可分为三个部分:A部分取代的DMAP相当于一个大位阻基团,吡啶环上的N还能与邻甲氧基硫酚的巯基产生电荷相互作用吸引邻甲氧基硫酚从而使底物与分子结合能力增强;B部分硫脲用来络合底物环己烯酮分子;中间的双键在受到光激发下改变构型从而充当旋转轴的角色。在反应进行的一个周期里,先通过一次光激发使分子转换成si面进攻的优势构型,然后再通过一次热激发使分子转换成re面进攻的优势构型,最后再通过一次光激发与一次热激发,实现该分子马达的一次周期性旋转,并使分子马达恢复原状,并释放目标产物分子。

  图4 分子马达参与的Michael addition reaction机理以及DFT理论计算的分子马达动力学反应模型

  王娇炳教授博后期间合成的分子马达通过传统的光热驱动控制旋转轴(碳碳双键)构型的转换,进而达到控制产物的一个手性中心的构型的这个设计思路使人眼前一亮。而就在2017年,Leigh教授小组通过“腙开关”控制的分子机器能够一锅同时实现两个手性中心的构筑的工作更是让人叹为观止。

  图5 Ivan Aprahamian小组报道的腙开关图6 前人所报道的一些分子开关图7 Leigh小组改良后的腙开关在分子机器上的应用

  显而易见,Leigh教授在Ivan Aprahamian报道的腙开关的基础上进行了一次改良:在分子开关的arm上设置了柔性的烷基链,并在底部左右两端设置了两个手性相反的大位阻固定基团,反应发生时将α,β-不饱和醛的羰基巧妙地固定在脯氨醇硅醚所形成的大位阻手型环境中从而控制产物的手性。

  图8 分子机器的编程操作图9 通过调节pH改变分子机器的构型从而调节两个手性中心产物的手性

  在此基础上,我们可以实现分子机器臂构型的精准控制,并通过不同顺序的4种线性组合,调节发生加成反应时分子的优势加成面,并分别使用亲核试剂硫醇R1SH与亲电试剂R2对底物进行一次Michael 加成和一次双键的亲电加成反应,最后加入NaBH4和LiAlH4释放产物分子,从而实现对具有两个手性中心的分子的立体选择性构筑。

  这类工作在手性分子机器的构建以及不对称催化等方面对广大从事超分子化学以及有机化学方向的科研工作者还是极具指导性意义的。一方面,新型功能分子机器的构筑,能够解决一些在常规条件下难以精确控制的反应;另一方面,随着现在不对称催化领域的蓬勃发展,越来越多的优秀工作也可以得到借鉴进而指导新型分子反应器的构建,这也同样是值得肯定的。但是现在的分子机器尚未能够“插手”更多更复杂的反应,在产物的立体选择性上也仍有较大的提升空间,新型且高效的分子机器的构建对广大科研工作者来说仍然是一项巨大的挑战。

  参考文献:

  Dynamic Control of Chiral Space in a Catalytic Asymmetric Reaction Using a Molecular MotorPhotochromic Hydrazone Switches with Extremely Long Thermal Half-LivesNanotechnology: A molecular assemblerNature:携去年诺奖余威,分子机器“插手”有机合成领域- X-MOL资讯Stereodivergent synthesis with a programmable molecular machine

  seo32-分子的立体构型:VSEPR模型和分子立体构型有什么区别?

  VSEPR考虑成键电子和孤电子 分子立体构型把VSEPR的孤电子对去掉

  seo32-分子的立体构型:[U1002]UnityC#教程——构造分形

  原文链接:Constructing a Fractal, a Unity C# Tutorial

  在游戏中实例化物体使用递归进行构造启用协程增加随机性分形很迷人而且通常都很漂亮。在本篇教程中,我们将编写一个小型的C#脚本来展现一些“类分形”的行为。

  在阅读本文前,您应当对Unity编辑器具备一定程度的个人理解并且了解如何创建一个C#脚本。如果您已经阅读过了时钟教学,那么本篇内容很适合您阅读。

  您将会创造一个具有随机性的3D分形我们将要创造一个3D分形。此处所采用的概念是:分形的每一个细节看上去就像分形本体一样。我们可以在Unity中利用物体层级去构建这样的分形。从一些根物体开始,给它们添加一些尺寸较小但完全一样的子物体。如果人为的添加那这将会是一件非常麻烦的事情,所以我们要用脚本来帮我们干这件事。

  新建一个工程并新建一个场景。我在场景中添加了一个平行光源并且将摄像机移动到了看上去更有趣的角度,但是您可以完全按照自己的意愿来安排这些。我提前创造了一个材质球(material)供我们的分形使用,它只采用了一个默认的镜面反射着色器(shader)

  创建一个新的游戏物体并且将它放在坐标原点处,它将作为我们分形的根基。创建一个C#脚本并命名为 Fractal 然后将它挂载到该物体上。

  准备工程unitypackage

  我们的分形将会是个什么样子呢?让我们在 Fractal 组件脚本中添加一个公有的网格(Mesh)和 Material 变量以方便我们控制这个组件。接下来在脚本中插入一个 Start 方法以方便我们为物体添加一个新的 MeshFilter 组件和一个新的 MeshRender 组件。与此同时,我们将已有的 Mesh 和 Material 分配给这两个组件。

  什么是网格(mesh)?严格来说,网格是图形处理器在绘制复杂的物体时用到的概念。它作为一种Unity中预存的形状,或者可以被代码创建的3D物体被导入到Unity中,一个网格由3D空间中的一些点和由这些点组成的一系列三角面——最基础的2D图形——所构成。这些三角面组成了任意形状网格的表面。通常情况下,您不会意识到您所看见的物体实际上是由一系列三角面构成的。什么是材质球(material)?材质球用于定义物体的视觉效果。它们包含了从最简单常量——如颜色——到最复杂的内容。材质球由一个着色器(译注:下文统称shader)和一些shader需要的数据构成。shader的本质是通知图形处理器如何渲染物体多边形的脚本。标准的漫反射shader使用了一个颜色和一张任意的贴图,与场景光一同决定了多面体的外观。我在此处使用了一个稍微复杂的镜面shader,以获得更加的高光模拟效果。Start方法在何时被调用?Start方法仅在组件被创建且一旦被激活时,在首次调用Update方法前被Unity调用一次。AddComponent方法是如何工作的?AddComponent 方法会创建某一个类型的新的组件,并将它关联到游戏物体上,而后会返回该组件的引用。这也是为何我们可以立即使用该组件的值。您也可以使用一个中间变量为它赋值。(译注:原文 You could also use an intermediate variable.)上述代码的特殊语法是因为AddComponent是一个泛型方法。它是对一部分的类都能生效的方法模板。您需要在尖括号内声明您要使用的类型。现在我们可以将自制的材质球关联到 Fractal 组件上了。您也可以进行以下操作关联一个网格:点击组件 Mesh 参数旁边的原点,在弹出的页面中选择Unity自带的 Cube 网格。完成以上操作后我们进入运行模式,可以看见显示出了一个立方体。

  当然,我们也可以人为的添加一个组件(译注:像上一篇教程一样),但是我们需要用到这两个组件来创建一个分形。

  在运行模式下出现的组件unitypackage

  我们该如何给这个分形创建子物体呢?最简单的方式就是在 Start 方法中创建一个新的游戏物体并再给它添加一个 Fractal 组件。试一下,点击运行按钮,然后再赶快退出。(译注:一定要赶快退出)

  new关键字是干什么的?new关键字是用来创造一个对象或者结构体的实例的。new关键字后通常跟着被称作构造函数的方法。构造函数是一种与它所属的类或结构体同名的方法。这里会有个问题:每一个新建出来的分形的实例都将会创造另一个分形的实例。这将在每一帧发生,而且没有尽头。如果就这样让它运行下去那么您的电脑就会内存溢出(译注:瞬间爆炸)。一个不会停止的典型的递归算法将会立即消耗掉您电脑的所有资源,并且可能会造成堆栈溢出异常或者崩溃。上述操作会有一定程度的控制,因为它发生的比较缓慢(译注:原文 In this case it is a rather benign explosion, because it happens slowly.)。

  为了避免这种事情发生,我们需要引入“最大深度”的概念。我们最初的分形实例的深度值将会被设定为0。它的子物体的深度值将会被设定为1,再下一阶子物体的深度值会被设定为2,依此类推,直到达到最大深度。

  添加一个名为 maxDepth 的公有整型变量并将它在监事面板中设置为4。然后再添加一个名为 depth 的私有整型。然后仅在深度低于最大深度值的时候才创建子物体。

  当我们再次进入运行模式的时候会发生什么呢?

  最大深度值实际上只会创造一个子物体。为啥?因为我们没有设置 depth 的值,因此它将永远是0。因为0小于4,因此根分形将会创造一个子物体。而子物体的 depth 值依旧是0。但是,我们没有设置子物体的 maxDepth 值,所以它也是0,因此子物体不会再创造一个子物体。

  除此之外,子物体也缺少材质球和网格。我们需要将这些引用从父物体中复制给子物体。让我们添加一个新的方法来处理这些子物体初始化时所有需要做的事情。

  什么是关键字 this?this 关键字指的是正在被调用的方法所属的当前对象或结构体的引用。当在同一个类中引用自己的时候 this 关键字都会被隐式调用。例如:无论何时当我们使用 depth 时,我们实际上是通过 this.depth 引用的。通常情况下您只会在需要传递对象它本身的引用时才会用到this关键字。为何?因为我们在 Initialize 方法中调用的是新建的子物体,而不是父物体。Initialize 方法在 Start 方法前调用吗?是的。首先一个新的游戏物体被创建,紧接着一个新的 Fractal 组件也被创建并且挂载到这个物体上。此时若 Awake 方法和 OnEnable 方法存在的话也会被调用。 AddComponent 方法调用结束后紧接着就会调用 Initialize 方法,而 Start 方法在下一帧到来之前都不会被调用。当我们再次进入运行模式时,如同我们所期待的一样此次会创建四个子物体,但它们就像层级面板中展现的一样,并不是真正的子物体。物体之间的父子关系是由它们在层级面板中的从属关系决定的。所以需要将子物体的 transform 组件中的 parent 设置为它的分形父物体的 transform 。

  无嵌套关系和有嵌套关系的子物体unitypackage

  到目前为止,由于所有的子物体都与它的父物体叠加在一起,所以我们仍然只能看见一个立方体。我们需要将子物体在它们的相对空间中移动以便我们可以看见它们。而且根据分形的定义,它们需要比父物体小一些,因此我们也需要将它们的比例缩小。

  首先,什么样的比例是合适的?让我们用一个名为 childScale 的新变量来控制比例,并且在监视面板中将它设置为0.5。别忘了将这个值从父物体传递给子物体。然后用它来设置子物体的相对比例。

  接下来,我们该如何移动子物体?现在让我们将子物体做一个简单的向上移动,移动到正好能与父物体接触的位置上。我们假设父物体在每一个轴向上的比例均为1(实际上我们正在使用的这个立方体的确每个方向上的比例均为1)。则向上移动父物体尺寸的一半处即为父物体与子物体的接触点。我们从此处再向上移动子物体尺寸的一半。

  子物体比例值从0.3到0.7的效果对比unitypackage

  我们现在创建出来的物体看上去更像一个塔,但实际上并不是真正的分形。我们需要给它创建一个分支,并将每一个分支都作为创建更多子物体的父物体。创建第二个物体很简单,但它必须要在另一个方向上。所以让我们为 Initialize 方法添加一个方向参数并用它将第二个子物体定位到右向上。

  … 是啥啊?它代表着我省略了一块没有改变的代码。当我们增添、改变一段代码,或者代码的位置无需精确定位的时候,代码结构应当是很简单的。每一个父物体都有两个子物体现在看上去越来越像了!您还记得这些立方体是如何创建的吗?由于它们就在几帧之内被创建出来,速度之快以至于我们无法观察到它是如何创建出来的。我觉着观察分形是如何慢慢创建出来的过程是一件很有趣的事情,因此我们可以通过协程(coroutine)来创建分形的子物体。

  把协程理解成一种可以插入等待指令的方法就可以了。在协程方法暂停的同时,程序中的其他方法可以继续执行。在简单暴力的理解了协程之后,我们只需要启用协程就好了。

  将用于创建子物体的两行代码转移到一个名为 CreateChildren 的新方法中。这个方法需要以 IEnumerator 作为返回值类型,它存在于 System.Collections 的命名空间内。这也是为啥Unity在它的默认脚本模板中包含了这条引用,和我在教程的最开始就准备好了这条引用的原因。

  为了能在 Start 方法中调用协程方法,我们需要通过Unity自带的 StartCoroutine 方法来开启协程。

  然后在每次创建子物体之前添加一条等待指令。我们通过创建一个新的 WaitForSeconds 对象来等待0.5秒或更长的时间,接着将它通过 yield 返回给Unity。

  什么是枚举器(enumerator)?枚举的概念是指在某一个时刻从某些集合体中遍历所有元素的行为,例如将数组中的所有元素循环一遍。枚举器——或迭代器——就是用来提供这样功能接口的对象。而 System.Collections.IEnumerator 就是这样的接口。为何我们需要枚举器接口?因为协程用到了它。这也是为何Unity在它的默认脚本模板中包含了 System.Collections 。return 关键字是干啥的?当您使用 return关键字时代表了一个方法被中介并且它的返回值是什么。您必须返回与方法相同的类型。如果是一个 void 方法,那么您可以不用返回任何值。在 void 方法和构造函数的末尾无需添加 return 声明,而其他所有的方法都必须要添加。一个方法中是有可能含有多个 return 声明的,这意味着这个方法中有很多个可能的退出点。您可以用 if 声明来决定哪一个 return 会被调用。yield 关键字是干啥的?迭代器利用 yield 关键字来使写代码变得轻松。正常来说如果想要获得枚举所有的结果,您需要与您的程序时刻保持联系,这样可能需要写很多重复的样板代码,而实际上您想写的仅仅是如 return firstItem、return secondItem……直到完成所有的工作。而 yield 关键字就是用来简化代码的。所以每当您使用 yield 时,程序都会在后台创建一个枚举器对象用来记录这些冗长的字节。那也是为何我们的 CreateChildren 方法以 IEnumerator 作为返回值类型。顺带一提,您也可以产出(yield)另一个迭代器。在这种情况下这个被产出的迭代器将会被完全的处理,所以你可以将它们拼接在一起。协程是如何工作的?当您在Unity中创建一个协程时,实际上你创建的是一个迭代器。当您将它传递给 StartCoroutine 方法时,它将被存储并在接下来的每一帧被访问,直到协程结束。yield 声明产生对象。在你想要发生的事情之间的声明是迭代器工作时的副产物。您可以产生一些特殊的对象如 WaitForSeconds 以方便在代码继续运行时获得更多的控制,但整体方法仍然是一个简单的迭代器。现在我们可以观察分形是如何成长的了!在生成过程中有一个小问题,您看出来了吗?现在让我们为每一个父物体添加第三个子物体,这一次把它放在左边。

  每个父物体有三个子物体(下文简称“三子之父”,其他类同),分别在普通视图和透视视图下的效果我该如何使用透视视图?在场景视图工具栏有一个下拉菜单,默认设置为RGB 。它的其中一个选项为 Overdraw(透视视图)。这个小问题指的是子物体与父物体拥有相同的方向。这意味着以“右侧物体”为父物体的“左侧子物体”将会被包含在“右侧物体”的父物体内部。为了解决这个问题,我们必须要转动子物体,让它们各自的“上”方向与父物体不同。(译注:为了方便理解,此处做了文字处理)

  为了解决这个问题,我们将要给 Initialize 方法添加一个方向参数。这个方向参数是一个四元数并且将会作用给子物体进行相对旋转。上侧的子物体不需要旋转,右侧的子物体需要顺时针旋转90°,左侧的子物体需要逆时针旋转90°。

  旋转后的“三子之父”

  现在子物体们都旋转了,它们不会再在分形内部生成了。但是也许您已经注意到了,一些最小的子物体仍会贯穿根方块。这是由于我们把比例系数设置成0.5而造成的,这个分形将会在第四阶子物体生成时会进入自己的内部。您可以通过降低比例系数,或者用球体代替方块来解决这个问题。

  在0.5的比例系数下,球型不会出现自我贯穿的现象

  unitypackage

  我们的代码变得越来越冗长。让我们将方向和定向数据提取成为静态数组,这样我们就可以缩小 CreateChildren 方法的循环长度,并且为 Initialize 方法添加一个子物体索引。

  数组是如何工作的?数组是一个指定了长度且由线性序列的变量组成的对象。在声明了一个变量后,将一个方括号放在它的类型声明后面,这个变量就成为了您所需类型的一个数组。例如声明 int myVariable ,您会获得一个整数;声明 int[] myVariable 后您将会获得一个整数数组。访问一个数组中成员的方式是将它的索引——不是位置——放在变量名后的方括号中。例如 myVariable[0] 将会获得这个数组中的第一个成员, myVariable[1] 将会获得第二个,依此类推。实际上创建一个数组是将它分配给一个变量并通过例如 myVariable=new int[10]; 的方式完成的,在上述例子中创建了一个新的数组并且为它分配了10个空间。除此之外,您也可以在创建时通过将它的初始量在大括号中罗列出来的方式为它分配空间长度,例如 myVariable={1, 2, 3}; 这样的方式。for循环是如何工作的?一个 for 循环是一个重复做某些事情的紧凑的循环结构。在这里我们使用一个名为 i 的整型作为它的迭代器。首先声明一个整型迭代器,其次检查循环条件,最后增量迭代器。您可以使用一个 while 循环来获得一个完全相同的结果,但是它不方便将迭代器代码聚集在一起。等同于顺带一提, i++ 是 i +=1 的速记,而后者又是 i=i + 1 的速记。

  现在让我们再声明两个子物体并将它们的数据添加进数组。一个朝向前,一个朝向后。

  “五子之父”,完整的分形

  现在我们有了一个完整的分型结构了。但是该如何处理根方块的下面呢?我希望的分形是像一棵植物一样生长,但若您愿意的话,可以为根节点增加第六个朝向下的子物体。为其他所有的节点添加第六个子物体是一个浪费的行为,因为它将会在根节点内部被生成。

  unitypackage

  我们实际上创建的方块究竟有多少块?由于我们为每一个父物体创建五个子物体,所以当完全创建完毕后的方块总数依赖于最大深度值。一个最大深度值为零的分形只有一个方块,即默认的根。而最大深度值为一的分形会创建五个子物体,总共有六个方块。根据以上规律,我们可以得到一个公式—— f(0)=1, f(n)=5 × f(n - 1) + 1 。

  上述公式将会产生 1, 6, 31, 156, 781, 3906, 19531, 97656, …… 的序列。您看见这些数字正是在Unity的游戏视角下统计的渲染次数。如果您开启了动态批处理,它将会变成 Draw Calls 和 Saved by batching 的值。

  Unity可能允许处理的最大深度值是4或者5。若深度值再高的话您的帧率将会非常恐怖。

  除了数量之外,持续时间也是一个问题。现在我们会在每个新的子物体创造之前暂停0.5秒,这将在几秒钟之内造成了爆发式的生长。我们需要为分形的每一次生长分配一个随机的延时。这也会导致一个不可预知的分形外观,而且我也很喜欢看这种分形:-D

  所以让我们用一个0.1到0.5秒之间的随机延时来代替之前的固定延时吧。我同时将最大深度值增加到5来让效果更显而易见。

  随机范围是如何工作的?Random 是一个由一些创造随机值的功能组成的实用类。它的 Range 方法可以用来产生一个范围内的随机值。有两个 Range 方法。您可以用两个浮点数调用,这样的话产生的浮点数将会在包含上下限。而另一个 Range 方法,您可以用两个整型调用,这样的话产生的整数将会包含下限,但不包含上限。这种类型的方法用于选择随即索引,例如 someArray[Random.Range(0, someArray.Length)] 。unitypackage

  这个分形看上去有点呆板。让我们为分形添加一些不同的颜色以看起来更有活力一些。我们的方案是:从根方块是白色到最小的方块是黄色过渡。静态方法 Color.Lerp 可以让我们很简单的完成上述方案。我们需要一个当前深度值与最大深度值的商来充当一个从0到1的数值。因为不需要一个证书出发,我们首先需要将深度值转换为浮点型。

  Lerp是干啥的?Lerp是线性插值(linear interpolation)的速记。它的标准签名(译注:方法的签名指的是方法名和参数)是 Lerp(a, b, t) 并且它的计算公式是 a + (b - a) * t ,其中 t 是0到1之间的一个小数。有很多种类型的Lerp方法,包括:浮点型、向量,以及颜色。未动态批处理的上色效果

  这个看上去有趣多了!但是另一个问题也发生了。之前可以动态批处理,但现在不行了。我们该如何修复?

  什么是动态批处理(Dynamic Batching)?动态批处理是Unity执行渲染处理的一种方式。总而言之,它将大量采用相同材质的网格组合在一起处理。这样会降低CPU与GPU之间的通信次数。您可以通过 Edit / Projects Settings / Player 的 Other Settings 组中来启用或禁用动态批处理。动态批处理只对小型网格有效。举个例子,您将会发现它对Unity默认的方块有效,但对默认的球型无效。

  这个问题的起因是被调整了颜色的材质球和我们为子物体默认创建的材质球均为同一个材质球的副本。这是必然的因为若想要使用同一个材质球的话,其颜色也必须相同。但是,批处理只在同一个材质球被多个物体应用是才能工作。必须要是同一个材质球,即使两个材质球完全相同也不行——因为系统根本没有闲工夫去检查两个材质球是否相同,检查的成本太高了。

  让我们为每一个同深度的物体创造同一个材质球的副本。添加一个新的数组字段来保存材质球们。然后若该数组在 Start 方法中为 null,我们就调用一个 InitializeMaterials 方法。在这个方法中,我们明确的为每一层深度备份一个材质球并改变它的颜色。

  null关键字是干啥的?一个非值类型(译注:即引用类型)的变量的默认值即为 null 。这意味着该变量没有引用任何对象。任何试图调用或访问一个为 null 的变量均会引起报错。您可以检测变量的值以确保不会发生报错的行为。您也可以手动将变量设置为 null ,在这种情况下代表着您不再需要它引用任何其他对象。需要注意的是,当对象被设置为 null 时不会自动消失。只有当没有任何对象引用到它们时,这些对象才会成为垃圾回收器( Garbage Collector,GC)的回收目标。现在,不再将材质球,而是将材质球数组由父物体传递给子物体。若我们不这样做,每一个子物体都将产生属于它自己的材质球数组,这样我们依旧没有解决这个问题。

  为什么不将材质球数组设置为静态?我们不将材质球数组设置为静态的原因是它依赖于最大深度值,而不同的分形其最大深度值也可能不同。啊对了,您可以同时创建多个分形,并且当然可以为每一个分形设置不同的最大深度值。

  动态批处理后的上色效果

  我们重新启动了批处理,有它的处理与之前相比完全效果不同了!这个分形的颜色看上去依旧不是那么有趣。一个比较好的处理方式是把最深层节点的颜色改变的与之前完全不一样。这会让您的分形更加明显并让您注意到之前您没有注意到的部分。

  在简单的将最后一层的颜色换成品红色后,我们还需要调整程序让分形的整体呈现出黄色。当我们调整后,分形整体都会变得更好看了。

  有了品红色小块的分形

  让我们继续添加第二个颜色,从白色到带红点的湖蓝色。我们将要使用一个二维数组来同时保存它们,并且在需要材质球时从中随机选择一个。这个方式下我们的分形将会在每次进入运行模式下看上去都不一样。如果您愿意的话可以继续添加第三个。

  二维数组是如何工作的?您可以通过在数组的方括号内加逗号的方式为数组增添第二维度。之后每当您想要调用该数组内的某个元素时,您必须提供两个索引。这个方法在更高纬度的数组依旧适用。

  随机化后的颜色

  unitypackage

  除了颜色之外,我们也可以随机选择需要使用的网格。让我们用一个数组来代替之前的公有网格变量并且在 Start 方法中随机选出一个。

  如果我们只为新数组提供一个方块,那么得到的结果会与以前一样。但若再为数组添加一个球型,那么分形的每一个元素都有50%的几率被转换成球型。

  按照您的意愿填充这个数组。我在这个数组中添加了两个球型,这样的话球型被选中的概率就成为了方块的两倍。您也可以加入其他的网格,尽管胶囊体和圆柱体的效果不会很好因为它们都是瘦长型的。

  在球型和方块中随机选择

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  我们的分形现在变得很棒很柔,但是我们可以通过砍掉它的一些分支的形式来让这个分形看上去更有组织。我们通过引进一个新的名为 spawnProbability 的公有变量来完成上述操作。我们将它单独传递进来,作为随机选择的因子来决定是创建还是略过子物体。在此处,概率为0的含义是没有子物体会被创建,而1的含义则为每一个子物体都会被创建。这个概率即使是很小的变化都会引起我们分形的形状上的彻底改变。

  静态参数 Random.value 提供了一个0到1之间的随机数。将这个随机数与 spawnProbability 进行对比以方便我们决定是否该创建子物体。

  一个70%生成概率的不规则形状

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  一直以来我们的分形就像是个乖孩子一样呆在那里一动不动。但是如果给它添加一点儿移动的话可以让它看起来更好玩儿。现在让我们添加一个简单的 Update 方法来让分形的每一个部分绕着它当前的Y轴以每秒钟30°的速度旋转。

  添加了这么几行简单的代码后,分形的每一个部分都在愉快的旋转了:-D所有的速度都一样。没错,让我们为分形随机分配速度!并且让最大速度变成可配置的值。

  需要注意的是,我们应当在 Start 方法中初始化旋转速度——而不是在 Initialize 方法中——因为根元素也应当旋转。

  速度配置

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  有其他的微妙调整让分形看上去更紊乱的方式吗?有很多!其中一种就是通过一个微妙的旋转让分形元素失准。我们叫它转折( twist )。

  一些看上去不错的转折

  其他的一些混乱可能会干扰子物体的尺寸,或者可能会跳过某些深度层,甚至会弄乱坐标。从现在开始,一切都由您自己决定!

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  seo32-分子的立体构型:分子的几何构型和立体构型有什么区别?分子的?

  构型包括的范围更大,包括立体构型、顺反异构等,立体构型专指因不对称碳(或其它不对称原子、不对称结构等)而形成的构型

  seo32-分子的立体构型:分子立体结构是什么?

  分子的空间构型是指分子中各种基团或原子在空间分布的几何形状,也就是需要了解在空间分子长什么样的。

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