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帧数越高越好吗(和平精英帧数越高越好压枪吗)

问题:和平精英帧数越高越好压枪吗?你怎么看?

答:很多玩家在玩游戏的时候会发现自己压枪非常抖,但是看别人玩却很稳,这很可能是因为你的画面设置没有做过任何修改,是默认状态的,今天就给大家说一下如何设置画面。

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首先是画面品质一定要选择流畅,有些玩家为了追求画面品质会选择高清或超高清,但是选择流畅并不是因为高清之类的画质不好,而是选择流畅以外的画质的话,后面的帧数设置就不能开极限帧数了。

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然后是帧数,帧数是一个很重要的指标,帧数越高画面就越流畅,很多玩家玩游戏之所以感觉画面卡顿,很多时候就是帧数的问题,排除网络的问题之外基本都是帧数问题。特别是压枪时低帧数和极限帧数区别非常大,要是由于手机配置问题无法选择极限帧数就能开多大开多大。

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画面风格随自己的喜好就可以,不过个人建议选择柔和,因为柔和画面更容易发现伏地魔。

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抗锯齿方面,如果大家手机配置比较高还是建议大家打开它,屏幕亮度也最好调高一点,因为昏暗的屏幕会影响你去寻找敌人。

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异形屏UI适配,这是针对屏幕不是方形的手机的。流畅自适应选择关闭,因为29哥追求的是高帧数运行状态,帧数波动大,很多时候是因为手机发热影响的这种情况,就会给手机人为散热也不愿降低帧数,因为帧数的高低非常重要,低帧数会大大影响游戏体验。

1、30fps是游戏不卡的“最低”标准,但不是“最佳”标准。肉眼一定能看出30帧和60帧的差别。

2、视频可以30帧或者25帧不卡,是因为有帧间压缩,动态模糊。而大部份游戏没有【注1】。

3、CSGO对命中的判断基于帧(其实像DOTA2也是—-相关内容见补充4)—-基于帧判定游戏的视频见补充2,但遗憾找不到CSGO的,所提供的视频仅供辅助了解游戏原理。

什么意思呢?假如我们不考虑网络方面瓶颈(比如PING值高或丢包)。你开枪射击,服务器接收到你开枪的信息,开始做出命中判断——假如提交的一帧画面中(其实不是直接上传帧,而是向服务器提交这一帧中的关键数据),枪械弹道与对方身体重叠,则被判定为有效命中。

你电脑跑30帧,等于一秒钟向服务器提交30次数据,平均每次间隔33ms。而对方跑60帧,则一秒提交60次数据,平均每次间隔16ms。假如双方全部命中,那就意味着你打中对方1枪,而对方已经打中你2枪(这么说不太严谨。如果叠加CSGO的枪械特性,会更复杂些,也更有趣。先讲基于帧判断原理,枪械部分之后有空再补充)—-相关内容见补充1。

CSGO中,没有“对射同归于尽”的判定,同时开枪,如果首枪爆头,帧数高的一方也会被判胜。

当然,CSGO服务器方面,并不是説因为FPS高,就无限缩短与客户端(就是你操作的电脑)之间的通讯间隔。服务器与客户端之间每秒通讯次数有一个上限,即Tickrate。官服是每秒64次刷新,社区服(比赛服)是每秒128次刷新。

也就是説,理论上讲,FPS高于64帧,玩官服就不会在对枪中因硬件方面的瓶颈而吃亏。而比赛中,则要求帧数不低于128帧。

—-关于服务器Tickrate与客户端FPS的相关性,见补充3。

当然,如果你玩官服,是不是显卡跑64帧就真的够用呢?如果考虑到输出帧间隔问题,情况会变得更复杂一些。比如,一个极限情况:1秒60帧,但其中前0.9秒只生成1帧,后0.1秒生成59帧(其实类似这种情况,在LOL中偶尔会碰到。CSGO的图形引擎还没那么糟)。那么你的PC实际只会向服务器提交大约7帧左右的数据。所以,一片刚好能跑64帧的显卡,往往是不够的,因为输出帧间隔时长并不均匀。比如烟雾弹、火焰、画面中同时出现的玩家数量,都会影响到帧间隔时长。因此,你需要比能跑64帧更高性能的显卡,才能避免这个问题。

所以,比赛用机至少用144Hz显示器,也有用165或240Hz高刷显示器,再加上顶配显卡,以保证在任何情况下,不会出现硬件瓶颈。

当然,这种极限情况,对大部份娱乐一下的玩家而言,意义不是那么大。但在职业比赛中,哪怕只有0.1%的机率出现两个人“同时开枪对射”,也要去争取(至少不能吃亏)。毕竟相比于几十万甚至上百万的奖金而言,硬件上的投入只是小钱。况且一线战队还有赞助商爸爸,队服上多绣个LOGO就能搞定(往往除了硬件赞助外,还有现金赞肋,有得赚)。很少一线战队真的自己掏钱购买。即便买,也不会按原价【注2】。

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【注1】

部份较新的3A游戏,像古墓10有加入动态模糊选项。在显卡很吃紧的时候可以考虑开启,会进一步降低帧数,但能缓解视觉感观方面的“卡顿感”。

【注2】

正规比赛中,对战双方主机配置和显示器都是统一的,由赛事赞助方提供整机,或由赞助方提供配件(如是配件,由赛事主办方组装)。键鼠可以不同,但赛事宣传时必须使用键鼠赞助方提供的产品露出(至少官宣必须是爸爸的设备),赛前调试时战队自行更换。

各战队的训练机配置则各有不相同,由战队赞助商提供整机或配件(如是配件,则由战队自行组装)。

—————–补充1——————

前面我们有讲CSGO中,“帧数与命中情况的判定”,但也说明没有叠加考虑枪械情况,是不严谨的表描。

那么我们再来进一步,来揭秘CSGO枪械的影响,使它更为严谨一些。

我们知道,CSGO中,每把枪都有几个关键参数:“射速”、“弹道”(严格来说在CSGO中应该叫“着弹点”,因为CSGO中并不存在子弹在空中运动轨迹的属性。但其他有些FPS类游戏会有子弹轨迹的属性)、“不同命中部位的杀伤力”、“枪械声音效果”、“枪械贴图效果”、“枪械动画效果”。

其中,跟游戏性和帧数同时有关的有两个参数:“射速”和“着弹点”(俗称弹道)。

假如我现在拿把AK开始突突,从我按下鼠标的那一刻开始算起,把全部30发子弹打完,用时3秒(这个我没有去计时,只是为了方便说明,随便写了个时长)。那么每秒打出10发子弹,即两发子弹的间隔是1秒/10=100毫秒。

有话要说...